Nazwa forum

Opis forum


#1 2011-07-06 00:06:00

drzewieckifilip

Administrator

Zarejestrowany: 2011-07-05
Posty: 11
Punktów :   

Klasy Postaci

Klasy Podstawowe




Wojownik


http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2010/118/d/9/Poised_by_daarken.jpg


Zdolności:
Potężny cios
Koszt energii: 3
Efekt: Zwiększa obrażenia następnego ciosu o 20%

Szerokie cięcie
Wymagania: Umiejętność walki dowolną bronią 7
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 4
Efekt: Wojownik jednym ciosem atakuje dwóch przeciwników jednocześnie, stojących obok siebie.
Prowokacja
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energii: 2
Efekt: Wojownik prowokuje wybranego przeciwnika do zmiany swojego celu i ruszenia na siebie.
Celny cios
Wymagania: Zręczność 4
Koszt doświadczenia: 1400
Koszt energii: 3
Efekt: Następny atak wojownik wyprowadza z premią 20% do ataku.
Łyżeczka
Koszt doświadczenia: 1200
Efekt: Wojownik od tej pory jest w stanie walczyć bronią improwizowaną(np. krzesło, stalowy pręt, łyżeczka) tak, jak gdyby walczył profesjonalnie wykonanym orężem. Wykorzystuje swoją najwyższą premię z umiejętności walki dowolną bronią.

Łotr


http://fc08.deviantart.net/images3/i/2004/181/1/5/Corfilas__Elven_Miltant_Wizard.jpg


Zdolności:
Nieczysty cios
Koszt energii: 3
Efekt: Następny atak łotr wyprowadza z premią 20% do ataku.

Krwawienie
Wymagania: Umiejętność walki dowolną bronią 5
Koszt doświadczenia: 1400
Koszt energii: 3
Efekt: Łotr wyprowadza cios tak, że oprócz normalnych obrażeń uzyskuje również efekt krwawienia. 1 punkt obrażeń co rundę przez 5 rund.
Zmyłka
Wymagania: Blef 6
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energii: 2
Efekt: Łotrzyk sprawia wrażenie najmniej groźnego, a jego przeciwnicy decydują się atakować jego towarzyszy.
Unik
Wymagania: Blef 5
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energii: 3
Efekt: Łotrzyk podwaja swoją premię do obrony na czas jednej rundy.
Ukradkowy atak
Wymagania: Ukrywanie się w cieniu 5, Skradanie się 5
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: 4
Efekt: Jeżeli łotr jest niezauważony, potrafi wyprowadzić bardzo celny atak w najczulszy punkt na ciele przeciwnika. Każde kolejne oczko przewagi powyżej 10, podczas ataku, zapewnia wzrost obrażeń o 20%, a każde oczko przewagi poniżej 10 redukuje obrażenia tylko o 5%.

Czarodziej


http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2010/103/d/0/Sarkhan_Vol_by_daarken.jpg


Zdolności:
Ognisty pocisk
Koszt energii: 3
Efekt: Z dłoni maga wystrzeliwuje ognisty pocisk, który zadaje 4 punkty obrażeń i dodatkowo 1 co rundę przez 3 kolejne rundy.
Uderzenie ziemi
Koszt energii: 3
Efekt: Pod wybranym celem zapada się ziemia, raniąc go i spowalniając. Dana istota otrzymuje 4 punkty obrażeń i jest spowolniona na 3 rundy o 50%.
Oszronienie
Koszt energii: 3
Efekt: Czarodziej razi wybraną istotą wiązką chłodu, który zadaje jej 4 punkty obrażeń i uniemożliwia poruszanie się przez jedną rundę.
Leczenie
Koszt energii: X
Efekt: Leczy wybraną postać. Moc uleczenia zależna jest od wydanych punktów energii. 1 punkt uleczenia kosztuje 2 punkty energii.

Sen
Wymagania: Iluzja 4
Koszt doświadczenia: 1000
Koszt energii: 4
Efekt: Mag usypia cel na ilość minut równą swojemu geniuszowi.
Wezwanie sprzymierzeńca
Wymagania: Przywoływanie 5
Koszt doświadczenia: 1300
Koszt energii: 5
Efekt: Mag przyzywa magiczne stworzenie, które walczy po jego stronie.
Zbroja maga
Wymagania: Przemiany 5
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energii: 3
Efekt: Czarodziej przywdziewa magiczną zbroję, która zapewnia redukcję obrażeń równą 1. Czas trwania czaru równy jest geniuszowi czarującego(w rundach).
Niewrażliwość
Wymagania: Przemiany: 5
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energi: 3
Efekt: Czarodziej otacza się magiczną barierą, chroniącą przed częścią obrażeń magicznych. Redukcja obrażeń równa jest 1. Czas trwania czaru równy jest geniuszowi czarującego(w rundach).
Błogosławieństwo tarczy
Koszt doświadczenia: 1000
Koszt energii: 3
Efekt: Wybrana istota otrzymuje bonus do obrony równy połowie geniuszu czarodzieja, na liczbę rund równą inteligencji czarodzieja.
Wampirzy dotyk
Wymagania: Nekromancja 6
Koszt doświadczenia: 1300
Koszt energii: 4
Efekt: Mag dotykiem swojej dłoni wysysa życie ze swej ofiary i przekazuje je sobie. Ilość wyssanego życia równa jest geniuszowi postaci.
Osłabienie
Wymagania: Ból 6
Koszt doświadczenia: 1000
Koszt energii: 3
Efekt: Czarodziej osłabia wybraną postać, która otrzymuje karę -3 do ataku i obrony.

Druid


http://th04.deviantart.net/fs7/PRE/i/2005/210/6/7/Druid_by_geosautus.jpg


Zdolności:
Oplątanie:
Koszt energii: 3
Efekt: Z ziemi wyrastają potężne pnącza, która unieruchamiają przeciwnika dopóki ich nie zniszczy(Żywotność Druida i połowa jego obrony).
Drewniana skóra
Koszt energi: 3
Czas trwania: 4 rundy
Efekt: Skóra druida zamienia się w warstwę twardego drewna, zwiększając jego redukcję obrażeń o 1.
Zamiana w zwierzę
Koszt energii: 3
Czas trwania: Maksymalnie godzina
Efekt: Druid zamienia się w wybrane zwierzę

Gniew lasu
Wymagania: Natura 6
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: 4
Z ziemi wyrasta potężny, zakończony ostrą końcówką, korzeń, który pędzi w kierunki przeciwnika i przebija go. Obrażenia równe są podwojonemu geniuszowi druida. Atak korzenia równy jest atakowi druida.
Leczenie
Wymagania: Światłość 4
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energii: X
Efekt: Leczy wybraną postać. Moc uleczenia zależna jest od wydanych punktów energii. 1 punkt uleczenia kosztuje 2 punkty energii.
Błogosławieństwo lasu
Wymagania: Natura 5
Koszt doświadczenia: 1000
Koszt energii: 3
Efekt: Wybrana postać zadaje o 3 więcej obrażeń każdej nienaturalnej, zmutowanej istocie.

Klasy prestiżowe



Barbarzyńca


http://fc01.deviantart.net/fs31/f/2008/221/5/5/55b1257186be94c9eee6719ed3661ae3.jpg


Wymagania klasowe:
Zdolności: Walka dwiema broniami, potężny cios
Umiejętności: Walka dowolną bronią 8, Energia 8
Koszt doświadczenia: 2000
Zdolności:
Szał niedźwiedzia
Koszt doświadczenia: 1400
Koszt energii: 3 punkty energii na każdą rundę czasu trwania szału
Efekt: Na czas trwania szału atak wojownika zwiększa się dwukrotnie, a obrona maleje dwukrotnie.
Odporność dzika
Koszt doświadczenia: 1800
Efekt: Barbarzyńca uzyskuje redukcję obrażeń 1 kiedy nie nosi zbroi.
Szybkość wilka
Koszt doświadczenia: 1600
Efekt: Szybkość barbarzyńcy zwiększa się o 3 metry.


Łowca


http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2011/204/3/6/shadow_sentinel_by_faxtar-d41fvbb.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Szybkostrzelność, Skupienie
Umiejętności: Łuki 8 lub kusze 8
Koszt doświadczenia: 1800
Zdolności:
Cel
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: 3
Efekt: Łowca skupia się na jednym celu, który atakuje z premią +10 do ataku. Każdego innego przeciwnika atakuje z karą do ataku -4. Ponadto cel otrzymuje karę do ukrywania się w cieniu i skradania -10 w stosunku do Łowcy.
Mój dom
Koszt doświadczenia: 1700
Efekt: Łowca wybiera jeden rodzaj terenu(np. góry, lasy, miasto) który uważa za swój dom. Kiedy się na nim znajduje, otrzymuje premię  tropienia, ukrywania się i skradania +3.
Moja Julia
Koszt doświadczenia: 1800
Efekt: Łowca ma swoją jedną, wybraną i nazwaną imieniem broń, którą walczy znacznie lepiej niż innymi. Kiedy się nią posługuje otrzymuje premię +2 do ataku i obrony, a także +1 do obrażeń. Jeżeli zgubi, bądź zniszczy swoją broń, otrzymuje zwrot połowy wydanych punktów doświadczenia.

Pirat


http://th00.deviantart.net/fs36/PRE/i/2008/245/3/7/Chaedi_by_ArtNerdEm.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Walka dwiema broniami, Zamiana broni
Umiejętności: Kondycja 6, Pływanie 6
Koszt doświadczenia: 1600
Zdolności:
Moja łajba
Koszt doświadczenia: 1400
Efekt: Kiedy pirat walczy na statku, który należy do niego(bądź na którym służy), jego atak i obrona rosną o 5.
Rumu dajcie!
Koszt doświadczenia: 1500
Efekt: Jeżeli pirat jest pod wpływem rumu i postanowi wykonać rzecz z pozoru niemożliwą, mistrz gry musi mu to umożliwić, uwzględniając poziom trudności wyzwania.
Skarb
Koszt doświadczenia: 1400
Efekt: Pirat czuje złoto na odległość. Za każde 500 sztuk złota jakie posiada jego przeciwnik, pirat otrzymuje +1 do ataku, do maksymalnie +10.

Zabójca


http://th09.deviantart.net/fs45/PRE/i/2009/062/2/6/Elf_commando_by_cimoart.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Bezbronny
Umiejętności: Ukrywanie się w cieniu 8, Skradanie się 8, Blef 6
Koszt doświadczenia: 2000
Zdolności:
Zabójczy atak
Koszt doświadczenia: 2300
Koszt energii: 5
Efekt: Potęguje efekt ukradkowego ataku łotra. Od tej pory każde oczko przewagi zapewnia wzrost obrażeń o 30%, natomiast każde oczko straty nie wywołuje negatywnego efektu. Zabójczy atak nie może więc zadać mniej obrażeń niż 100%. Jeżeli postać nie posiadała wcześniej Ukradkowego ataku, otrzymuje go teraz, ale nie może korzystać z dodatkowych premii Zabójczego ataku.
Zlecenie
Koszt doświadczenia: 1800
Efekt: Jeżeli zabójca dostał zlecenie na zabicie konkretnej osoby, otrzymuje premię +5 do ukrywania się w cieniu i skradania się kiedy podkarada się do niej i +2 do obrażeń kiedy ją atakuje.
Pancerz z tektury
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 6
Efekt: Zabójca nauczył się wyszukiwać i wykorzystywać nawet najmniejsze szczeliny w pancerzach chroniących jego wrogów. Jego następny atak pominie redukcję obrażeń przeciwnika, wynikającą z noszonej zbroi.

Strażnik lasu


http://fc04.deviantart.net/fs37/f/2008/261/e/2/Warcraft_Legends_2_by_UdonCrew.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Zmiana broni
Umiejętności: Oswajanie 6, Natura 4
Koszt doświadczenia: 1500
Zdolności:
Wezwanie brońców
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: 6
Efekt: Strażnik wzywa dzikie zwierzęta, aby pomogły mu bronić lasu przed intruzami. Ilość dzikich zwierząt, które zostają przyzwane równa jest umiejętności Magii Natury.
Przyjaciel
Koszt doświadczenia: 2000
Efekt: Strażnika nie atakują dłużej dzikie zwierzęta zamieszkujące las, o ile tylko on sam ich nie zaatakuje, ani nie zbliży się do nich na tyle, aby poczuły się zagrożone.
Wróg lasu
Koszt doświadczenia: 1500
Efekt: Strażnik wybiera jeden gatunek, który uważa za najbardziej zagrażający spokojowi puszczy, i dokonuje wszelkich starań, aby wyeliminować jego przedstawicieli. W walce z wybranym gatunkiem Strażnik otrzymuje +2 do ataku i +2 do obrony.

Nekromanta


http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2011/115/6/5/necromancer__ffg_by_maruhana_bachi-d3eugmf.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Wampirzy dotyk
Umiejętności: Nekromancja 9, Energia 10
Koszt doświadczenia: 2000
Zdolności:
Dotyk Nosferatu
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 6
Efekt: Jest to potęzniejsza wersja wampirzego dotyku, który od tej pory można stosować na odległość. Ponadto wyssane życie jest nie tylko przekazywane czarodziejowi, ale również tymczasowo zwiększa limit jego żywotności. Jeżeli Nekromanta bazowo ma 12 PW, to wysysając przeciwnikowi 6 punktów życia, sam zwiększa swój limit do 18 na liczbę rund odpowiadającą swojemu geniuszowi.
Przebudzenie umarłych
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: X
Efekt: Jeżeli w pobliżu są jakieś zwłoki, nekromanta budzi je do życia, czyniąc zeń swoje bezmyślne sługi. Liczba energii potrzebna by rzucić zaklęcie zależna jest od potęgi i ilości wskrzeszonych. 1 za szkielet, 2 za chłopa, 3 za bandytę, 5 za wojownika, 7 za rycerza. +1 za każdą kolejną wskrzeszoną postać. Koszt wskrzeszenia dwóch rycerzy będzie więc wynosić 15, a trzech 24. Nieumarli są pod kontrolą nekromanty tak długo jak sobie tego zażyczy(ale energię może odzyskać dopiero po ich unicestwieniu).
Samowskrzeszenie
Koszt doświadczenia: 1900
Koszt energii: 6
Efekt: Zaklęcie podtrzymywane. Jeżeli nekromanta zginie, odradza się po uprzednio zadeklarowanym odstępie czasowym.

Demonolog


http://fc02.deviantart.net/fs44/f/2009/091/a/a/warlock_and_felsteed_by_sandara.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Ognisty pocisk
Umiejętności: Ogień 6, Demonologia 9
Koszt doświadczenia: 1800
Zdolności:
Przyzwanie demona
Koszt doświadczenia: 1700
Koszt energii: X
Efekt: Demonolog przyzywa demona. Jego siła zależna jest od wydanych punktów energii. Jeżeli charyzma postaci jest niższa niż 3, to czarujący nie jest w stanie w pełni zapanować nad demonem i istnieje ryzyko, że sam zostanie zaatakowany.
Cyrograf
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: 5
Efekt: Demonolog wysyła pokonaną duszę do otchłani, uniemożliwiając jej powrót do ciała, a zarazem wskrzeszenie.
Highway to hell
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 10
Efekt: Demonolog zamienia się w potężnego demona na 10 minut. Na czas trwania przemiany nie jest w stanie rzucać zaklęć, ale otrzymuje za to premię +10 do siły, +6 do zręczności, +8 do budowy, +4 redukcji obrażeń i +6m szybkości. Jeżeli zostanie zabity w demonicznej postaci, jego dusza zostaje wysłana do otchłani, a jego wskrzeszenie staje się niemożliwe.

Czarnoksiężnik


http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2010/111/f/f/Dread_Warlock_by_daarken.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Ból 7, Nekromancja 7, Demonologia 7, Energia 7
Umiejętności: Osłabienie
Koszt doświadczenia: 1700
Zdolności:
Nieszczęścia chodzą parami
Koszt doświadczenia: 1800
Efekt: Od tej pory każda rzucona klątwa dotyczy nie jednej, ale wszystkich postaci w promieniu trzech metrów.
Ogłupienie
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: 4
Efekt: Wybrana postać na dwie rundy zostaje ogłupiona. Istnieje 50% szans, że cios wymierzony w przeciwnika trafi w sprzymierzeńca.
Agonia
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: 4
Efekt: Przeciwnika ogarnia niewyobrażalny ból. Otrzymuje co rundę coraz większe obrażenia, bazujące na własnej sile fizycznej. Jeżeli wróg ma 4 budowy, to w pierwszej rundzie otrzymuje jeden punkt obrażeń, w drugiej dwa, w trzeciej trzy i w czwartej cztery. Postać mająca 6 punktów budowy otrzymuje obrażenia przez sześć rund etc.

Mag krwi


http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2010/099/0/6/Blood_Mage_by_Marinelli.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Wampirzy dotyk
Umiejętności: Ból 8
Koszt doświadczenia: 1700
Zdolności:
Ścieżka krwi
Efekt: Wszystkie czary oparte na bólu od tej pory nie korzystają z zasobów energii, ale z zasobów życia maga krwi. Co rundę odzyskuje jednak jeden punkt wytrzymałości.

Pasożyt
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: 4
Czas trwania: Inteligencja(rundy)
Efekt: Mag krwi łączy się z wybranym celem, który otrzymuje połowę wszystkich obrażeń otrzymanych przez czarującego.
Lokata
Koszt doświadczenia: 1700
Koszt energii: 1
Czas trwania: Inteligencja(rundy)
Efekt: Kiedy cel na który została rzucona ta klątwa umrze, mag krwi odzyskuje 5 punktów wytrzymałości.

Czarodziej miecza


http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2010/105/5/d/5d9987e5f5b38130d798bb72c1f84642.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Skupienie
Umiejętności: Walka dowolną bronią 6, Dowolny rodzaj magii 6, Koncentracja 6
Koszt doświadczenia: 2800
Zdolności:
Wyszkolony
Efekt: Czarodziej miecza otrzymuje o 2 mniejszą karę do energii wynikającą z noszenia pancerzy. Ponadto od tej pory czarodziej miecza może kupować zdolności jeszcze jednej, wybranej klasy podstawowej

Ładunek magiczny
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: Koszt zaklęcia + 2
Efekt: Zaklęcie podtrzymywane. Czarodziej miecza obdarza swoją broń magicznym ładunkiem, który uwalnia się w chwili uderzenia.
Doładowanie
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: 4
Czas trwania: Inteligencja(Rundy)
Efekt: Czarodziej miecza wzmacnia swoje ciało magiczną energią. Zyskuje +4 do ataku i obrony, +3m poruszania się, +1 obrażeń.

Mag żywiołów


http://fc03.deviantart.net/fs50/f/2009/255/9/5/95db39e190f86dc6eccec9a79c13d6f8.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Wzmocnienie zaklęcia
Umiejętności: Żywioły 8
Koszt doświadczenia: 1600
Zdolności:
Kula ognia
Koszt doświadczenia: 2200
Koszt energii: 6
Efekt: Mag wystrzeliwuje potężną kulę ognia, która po dotknięciu celu wybucha na promień 3 metrów. Obrażenia są równe podwojonemu geniuszowi czarodzieja.
Sopel
Koszt doświadczenia: 1700
Koszt energii: 6
Efekt: Z dłoni maga wylatuje potężna wiązka zimna, która rani i zamraża na jedną rundę wszystkie istoty na linii 4 metrów. Obrażenia równe są geniuszowi czarodzieja.
Burza
Koszt doświadczenia: 2800
Koszt energii: 10
Efekt: Mag przyzywa burzę z piorunami, która rani wszystkie istoty w promieniu 20 metrów. Każda istota w polu działania czaru otrzymuje co rundę obrażenia równe geniuszowi czarodzieja przez 4 rundy.

Psion


http://d2jur2ghb1yy8m.cloudfront.net/wp-content/uploads/2009/07/psion-206x300.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Magia niewerbalna
Umiejętności: Psionizm 10, Energia 10
Koszt doświadczenia: 3000
Zdolności:
Wybuch
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 6
Efekt: Psion staje się epicentrum wybuchu psionicznego o promieniu 6m, który ogłusza i rani wszystkie żywe i myślące istoty. Każda postać otrzymuje obrażenia równe podwojonemu geniuszowi psiona i wykonuje test inteligencji ST=Umiejętność Psioniczna. Niezdany test powoduje ogłuszenie na jedną rundę.
Przejęcie umysłu
Koszt doświadczenia: 2200
Koszt energii: 3 na każdą rundę kontroli.
Efekt: Psion przejmuje kontrolę nad wybraną postacią. Cel wykonuje rzut obronny oparty o inteligencję. Czynność ta wymagania skupienia i na czas trwania zaklęcia, Psion nie może wykonywać żadnej innej czynności.
Manipulacja
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: 8
Efekt: Psion modyfikuje pamięć wybranego celu. Może usuwać, lub dodawać wspomnienia. Najdalszy zasięg czasowy ingerencji we wspomnienia to tydzień. Cel wykonuje rzut obronny oparty o inteligencję.

Uzdrowiciel


http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2011/175/3/b/wow_priest_by_smexyheroes-d3junyt.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności: Leczenie, którekolwiek błogosławieństwo
Umiejętności: Światłość 8, Energia 9
Koszt doświadczenia: 1800
Zdolności:
Potężniejsze leczenie
Koszt doświadczenia: 1600
Koszt energii: X
Efekt: Leczy wybraną postać. Moc uleczenia zależna jest od wydanych punktów energii. 1 punkt uleczenia kosztuje 1 punkt energii.
Regeneracja
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 10
Efekt: Część ran wybranej postaci zasklepia się na bieżąco. Odzyskuje 2 punkty żywotności co rundę przez 5 rund.
Usunięcie klątwy
Koszt doświadczenia: 1200
Koszt energii: 4
Efekt: Usuwa jedną, ostatnio rzuconą klatwę z wybranej postaci.

Łowca czarownic


http://images.wikia.com/warhammeronline/images/e/eb/Witch_Hunter_concept_art.jpg
Wymagania klasowe:
Zdolności:
Umiejętności: Koncentracja 8, Inicjatywa 8
Koszt doświadczenia: 2600
Zdolności:
Rozproszenie magii
Koszt energii: 4
Efekt: Na obszarze o promieniu 6 metrów usuwa wszystkie efekty magiczne.

Odporność na magię
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: 6
Czas trwania: Charyzma(rundy)
Efekt: Postać staje się zupełnie odporna na magię.
Pozbawienie magii
Koszt energii: 1600
Efekt: Łowca czarownic każdym swoim ciosem wysysa z przeciwnika 1 punkt energii.

Zabójca potworów


http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2011/145/a/7/cold_blood_by_eidenet_by_eidenet-d3h7aq6.jpg
Zdolności:
Umiejętności:
Koszt doświadczenia:
Zdolności:

Cień


http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2010/063/1/e/Assassin_by_aditya777.jpg
Zdolności:
Umiejętności:
Koszt doświadczenia:
Zdolności:

Wybrany


http://fc06.deviantart.net/fs71/i/2011/219/d/8/paladin_guardsman_by_joshcorpuz85-d45r000.jpg
Zdolności:
Umiejętności:
Koszt doświadczenia:
Zdolności:

Paladyn


http://fc08.deviantart.net/fs44/i/2009/092/3/3/Horseless_knight_by_Althwen.jpg
Zdolności:
Umiejętności:
Koszt doświadczenia:
Zdolności:

Czarny rycerz


http://th02.deviantart.net/fs70/PRE/f/2011/182/4/7/tiefling_paladin_by_saturnoarg-d3kpdoj.jpg
Zdolności:
Umiejętności:
Koszt doświadczenia:
Zdolności:

Pożeracz


http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2009/346/2/b/2b7d24cb2798aab1db2d847edafeeb37.jpg
Zdolności: Specjalizacja w broni
Umiejętności: Walka dowolną bronią 12, Ból 10
Koszt doświadczenia: 4000
Zdolności:
Jedność
Efekt: Ciało i dusza pożeracza stanowią jedność. Od tej pory suma punktów energii dodawana jest do puli punktów żywotności. Wszystkie zdolności czerpią teraz moc z żywotności. Ponadto za każdy brakujący punkt życia, pożeracz zyskuje 1 punkt ataku. Kary do energii wynikające z faktu noszenia zbroi nie zmniejszają limitu żywotności

Pożarcie duszy
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 4
Efekt: Jeżeli następny cios pożeracza zabije przeciwnika, ten wchłania jego duszę i uzyskuje permanentnie 1 punkt ataku. Pożeracz gardzi jednak duszami słabych przeciwników i może czerpać moc jedynie z ciał silniejszych, bądź równych sobie. Wszystkie premie zostają stracone w momencie utraty przytomności bądź śmierci(wtedy też dusze zabitych zostają uwolnione). Jeżeli następny cios pożeracza nie zabije jednak przeciwnika, Pożeracz otrzymuje obrażenia równe tym, które ostatnio zadał przeciwnikowi.
Wampirzy cios
Koszt doświadczenia: 2500
Koszt energii: 10
Efekt: Następny cios pożeracza przekaże zabrane punkty życia jemu samemu.
Aura bólu
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: X
Efekt: Pożeracz w każdej rundzie poświęca 1 punkt żywotności, aby odebrać go każdej żywej istocie w promieniu 10 m. Efekt trwa do odwołania, lub do śmierci Pożeracza.
Pożarcie odwagi
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: K10
Efekt: Skłania przeciwników do ucieczki. ST=Maksymalna żywotność pożeracza + wynik rzutu.

Arcydruid


http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2011/215/6/0/druid_by_edli-d2zocxe.jpg
Zdolności: Gniew lasu
Umiejętności: Natura 10, Energia 8
Koszt doświadczenia: 3500
Zdolności:
Siła natury
Efekt: Oplątanie, Drewniana skóra i Błogosławieństwo natury mają od teraz działanie obszarowe w promieniu 4 m.

Przebudzenie pradawnych
Koszt doświadczenia: 2400
Koszt energii: 10
Efekt: Zaklęcie podtrzymywane. Arcydruid budzi do życia wybraną przez siebie roślinę, która będzie walczyła po jego stronie. Jej moc zależy od jej gatunku i wieku.
Błogosławieństwo pradawnych
Koszt doświadczenia: 1800
Koszt energii: 3
Czas trwania: Geniusz
Efekt: Siła druida zwiększa się o 1 w każdej kolejnej rundzie.
Jedność z naturą
Koszt doświadczenia: 3000
Efekt: Kiedy arcydruid znajduje się w lesie, zyskuje niezwykłą sprawność bojową i mobilność. W jednej rundzie jest w stanie jednocześnie atakować i rzucać czary.



Zdolności pozaklasowe:


Zmiana broni
Wymagania: Zręczność 5
Koszt doświadczenia: 1000
Efekt: Postać nie traci rundy na wyjęcie, bądź zamianę broni - robi to od razu.
Walka dwiema broniami
Wymagania: Umiejętność walki dowolną bronią 4
Koszt doświadczenia: 1500
Efekt: Postać znacznie lepiej walczy dwiema broniami. Od tej pory wartości obu broni się sumuje i poddaje następującym modyfikacjom: obrażenia*0.75, atak*0.50, obrona*0.75.
Normalnie: Obrażenia*0.75, atak*0.25, obrona*0.25.
W przypadku różnych rodzajów broni(np. walka młotem i toporem) gracz używa tej premii z umiejętności, która jest niższa.
Specjalizacja w broni
Wymagania: Umiejętność walki dowolną bronią 7
Koszt doświadczenia: 1500
Efekt: Postać wybiera jeden rodzaj broni(np. miecze długie, topory dwuręczne) którym od tej pory będze zadawała 1 punkt więcej obrażeń.
Magia niewerbalna
Wymagania: Umiejętność czarowania dowolnym rodzajem magii 8
Koszt doświadczenia: 2800
Efekt: Postać może od tej pory rzucać zaklęcia bez wypowiadania formuł zklęć.
Wzmocnienie zaklęcia
Wymagania: Umiejętność czarowania dowolnym rodzajem magii 7
Koszt doświadczenia: 1800
Efekt: Postać jest w stanie rzucać potężniejsze zaklęcia, które zarazem wymagają od niej znacznie więcej wysiłku. Obrażenia x1.5, Koszt Energii x1.5.
Bezbronny
Wymagania: Zręczność 5
Efekt: Postać jest mistrzem w ukrywaniu niewielkich przedmiotów. Nawet jeżeli zostanie przeszukana, strażnicy nie będą w stanie znaleźć tego niewielkiego, ale bardzo ostrego sztyletu...
Potężny cios
Koszt doświadczenia: 1400
Koszt energii: 3
Efekt: Zwiększa obrażenia następnego ciosu o 20%
Celny cios
Koszt doświadczenia: 1400
Koszt energii: 3
Efekt: Następny atak postać wyprowadza z premią 20% do ataku.
Skupienie
Wymagania: koncentracja 6
Koszt doświadczenia: 1600
Efekt: Postać korzystająca z broni dystansowej albo z magii nie otrzymuje dłużej kary do ataku wynikającej z obecności wrogów na sąsiednich polach.
Szybkostrzelność
Wymagania: Walka dowolną bronią dystansową 7
Koszt doświadczenia: 2000
Koszt energii: 3
Efekt: Postać wybiera jeden rodzaj broni dystansowej(nie można wybrać ciężkiej kuszy), którą jest w stanie atakować z niezwykła szybkością. Jeżeli nie ma na sąsiednich polach żadnego przeciwnika, a postać jest w stanie dostatecznie się skupić, może wystrzelić dwa pociski na rundę. Kara do ataku każdego kolejnego pocisku wystrzelonego w serii zwiększa się o 2.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ultraliga.pun.pl www.winxclub.pun.pl www.kmorhen.pun.pl www.umarlipoeci.pun.pl www.europeistyka2010.pun.pl